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Projets Discussion :

Remake Zelda sur GBC


Sujet :

Projets

  1. #141
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    Oui c'est bizarre, j'ai modifié cette partie de code pour la remplacer par un vector, peut être que l'erreur ne sera plus là.

    Par contre, pour toutes les autres fuites, ca vient des librairies d'après les logs de valgrind :
    http://www.tutoworld.com/temp/valgrind.txt

    La plupart des erreurs viennent de : /usr/lib/libX11.so.6.3.0

    J'ai compris pas grand chose mais je pense pas pouvoir corrigé. Sinon je ne vois pas de fuites causées par ma faute dans le jeu

  2. #142
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Citation Envoyé par Aspic Voir le message
    Oui c'est bizarre, j'ai modifié cette partie de code pour la remplacer par un vector, peut être que l'erreur ne sera plus là.

    Par contre, pour toutes les autres fuites, ca vient des librairies d'après les logs de valgrind :
    http://www.tutoworld.com/temp/test.txt

    J'ai compris pas grand chose mais je pense pas pouvoir corrigé. Sinon je ne vois pas de fuites causées par ma faute dans le jeu
    Cela semble correct (pour les fuites de mémoire).
    Après il faut faire un test sur tout le jeu :p

    :clap:

  3. #143
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Cela semble correct (pour les fuites de mémoire).
    Après il faut faire un test sur tout le jeu :p

    :clap:
    Exact
    Difficile de tout tester dans un jeu ^^

    Voilà la nouvelle version de font.h et font.cpp :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #ifndef FONT_H_INCLUDED
    #define FONT_H_INCLUDED
     
    #include "../fonctions.h"
     
    #define TAILLE_TEXTE 40
     
    // classe data (singleton)
    class t_data
    {
        private:
            static t_data* pInstance;
            static std::vector<ALFONT_FONT*> tabFont;
            static BITMAP*** tabFacesets;
            static BITMAP** objetsMunitions; // coeur, bombe, fleche...
            static BITMAP** objets; // les objets commun dans les zones overworld
            static BITMAP** objetsDonjon; // les objets spécifiques aux donjons
            static BITMAP*** chiffres; // les chiffres
            static BITMAP*** projectiles; // les chiffres
     
            // interdit l'instanciation
            t_data();
            ~t_data();
     
            // interdit la copie
            t_data(const t_data&);
            void operator= (const t_data&);
     
        public:
            static t_data* init();
            static std::vector<ALFONT_FONT*> getTabFont();
            static BITMAP*** getFacesets();
            static BITMAP** getObjets();
            static BITMAP** getObjetsMunitions();
            static BITMAP** getObjetsDonjon();
            static BITMAP*** getProjectiles();
            static BITMAP* getChiffres(int nbRubis, bool vert);
     
            static void deleteInstance();
     
    };
     
    #endif // FONT_H_INCLUDED
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include "font.h"
     
    t_data* t_data::pInstance = NULL;
    std::vector<ALFONT_FONT*> t_data::tabFont;
    BITMAP*** t_data::tabFacesets = NULL;
    BITMAP** t_data::objets = NULL;
    BITMAP** t_data::objetsDonjon = NULL;
    BITMAP** t_data::objetsMunitions = NULL;
    BITMAP*** t_data::chiffres = NULL;
    BITMAP*** t_data::projectiles = NULL;
     
    t_data::t_data()
    {
        string path = PATH_MESSAGE;
        string pathObjet = PATH_OBJET;
        string pathFont = PATH_FONT;
        string tmp;
     
        tabFont.push_back(alfont_load_font("./font/lucon.ttf"));
        tabFont.push_back(alfont_load_font("./font/lcallig.ttf"));
        tabFont.push_back(alfont_load_font("./font/times.ttf"));
     
        for (unsigned i=0; i<tabFont.size(); i++)
        {
            if (!tabFont[i]) err("Couldn't load font!");
            alfont_set_font_size(tabFont[i], TAILLE_TEXTE);
        }
     
        // chargement des sprites d'objets
        tmp = pathObjet+"objets_overworld.bmp";
        objets = chargerAnimationSimpleHorizontale(20, TX, TY, tmp, false, false);
        tmp = pathObjet+"objets_munitions.bmp";
        objetsMunitions = chargerAnimationSimpleHorizontale(20, TX, TY, tmp, false, false);
        tmp = pathObjet+"objets_donjons.bmp";
        objetsDonjon = chargerAnimationSimpleHorizontale(20, TX, TY, tmp, false, false);
     
        tmp = "./font/chiffres.bmp";
        chiffres = chargerAnimation(4, 5, 16, 16, tmp, true, true);
        tmp = pathObjet+"projectiles16.bmp";
        projectiles = chargerAnimation(5,4,32,32,tmp, true);
        tmp = path+"2.bmp";
        tabFacesets = chargerAnimation(4,4,48*2,48*2,tmp,true);
    }
     
    t_data::~t_data()
    {
        libererMemoireMatriceBitmap(tabFacesets, 4,4);
        libererMemoireMatriceBitmap(projectiles, 5, 4);
        libererMemoireMatriceBitmap(chiffres, 4, 5);
        libererMemoireBitmap(objetsDonjon , 20);
        libererMemoireBitmap(objetsMunitions, 20);
        libererMemoireBitmap(objets, 20);
     
        for (unsigned i=0; i<tabFont.size(); i++)
        {
            alfont_destroy_font(tabFont[i]);
        }
    }
     
    t_data* t_data::init()
    {
        if (!pInstance)
        {
            pInstance = new t_data();
        }
    	return pInstance;
    }
     
    void t_data::deleteInstance()
    {
    	delete pInstance;
    	pInstance = NULL; // important, ne pas oublier !
    }
     
    std::vector<ALFONT_FONT*> t_data::getTabFont() { return tabFont; }
    BITMAP*** t_data::getFacesets() { return tabFacesets; }
    BITMAP** t_data::getObjets() { return objets;}
    BITMAP** t_data::getObjetsMunitions() { return objetsMunitions;}
    BITMAP** t_data::getObjetsDonjon() { return objetsDonjon;}
    BITMAP*** t_data::getProjectiles() { return projectiles; }
    BITMAP* t_data::getChiffres(int nbRubis, bool vert)
    {
        // convertir int en string
        string str = convertirIntToString(nbRubis);
        BITMAP* buffer = creerBitmapNormale(48, 16, makecol(255,249,189)); // couleur de fond du menu
     
        // construction de l'image
        int extra = 0;
        if (vert) extra = 2; // chiffre seront en vert
     
        unsigned int l = str.length();
        for (unsigned int i=0; i<l; i++)
        {
            int chiffre = atoi(str.substr(i, 1).c_str());
            dessiner(buffer, chiffres[chiffre/5+extra][chiffre%5], i*16, 0);
        }
     
        return buffer;
    }
    Je pense qu'avec un vector ca sera mieux

  4. #144
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    Attention lors de l'échange de tel fichier. PATH_FONT n'était pas déclaré ...

    J'ai une belle erreur de segmentation au demarrage. Peut être à cause de PATH_FONT, et d'autre modification ...

  5. #145
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Attention lors de l'échange de tel fichier. PATH_FONT n'était pas déclaré ...

    J'ai une belle erreur de segmentation au demarrage. Peut être à cause de PATH_FONT, et d'autre modification ...
    Désolé, oui PATH_FONT est déclar& dans defineTAille.h :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    #define PATH_FONT "./font/"
    Par contre, je n'ai pas fais d'autres modifs mais j'avais fais des modifs hier ca doit venir de là

  6. #146
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    Voici le backtrace:
    #0 0x000000000047a4e9 in FT_Set_Pixel_Sizes ()
    #1 0x000000000046b03c in alfont_set_font_size ()
    #2 0x000000000041d552 in t_joystick (this=0xc36660) at joystick.cpp:7
    #3 0x000000000046861f in main (argc=1, argv=0x7fffffffe308) at main.cpp:700

  7. #147
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    Oki merci, ca doit venir des modifs d'hier
    Je vais prendre en compte toutes vos remarques de bugs et je corrige tout ca, puis je ré upload une autre version corrigée

    D'ailleurs dans les remarques, voilà les corrections déjà effectuées :
    - Lors qu'on prend un escalier, les éléments du décor (coffres, escaliers, objets...) sont chargés avant que Link apparaissent (et pas après)
    - Les items générés par la destruction des objets disparaissent au bout de 3 secondes
    - Quand on tranche un buisson, les objets apparaissent différemment que dans les autres versions du jeu. Je ne sais pas si ca sera mieux mais en tout cas, ca sera différent, à vous de me le dire
    - Correction du bugs du temps de clignotement sous Linux mais je ne suis pas satisfait de ma correction à revoir !
    - Correction de deux fuites de mémoire grâce à LittleWhite

    Reste à faire :
    - Corriger les bugs des maps (notamment dans la ville)
    - Ajouter la dernière carte en (0,0) de la ville
    - Revoir la gestion des collisions avec le Boss
    - Essayer de rentre les herbes tranchables

    La suite dans le prochain épisode...

  8. #148
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    Tu said, pour ton souci de clignotement, il suffit d'utiliser le temps directement.

    Jc

  9. #149
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    Citation Envoyé par fearyourself Voir le message
    Tu said, pour ton souci de clignotement, il suffit d'utiliser le temps directement.

    Jc
    C'est à dire, j'utilise déjà le temps avec clock() et CLOCK_PER_SECOND ?

  10. #150
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    C'est à dire, j'utilise déjà le temps avec clock() et CLOCK_PER_SECOND ?
    Tu dois avoir une fonction de temps pour les millisecondes que tu pourrais utiliser non ? à la place de clock?

    Jc

  11. #151
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    Citation Envoyé par fearyourself Voir le message
    Tu dois avoir une fonction de temps pour les millisecondes que tu pourrais utiliser non ? à la place de clock?

    Jc
    Je pense que j'avais demander cela il y a plus de 3 mois

    Et je m'etonne encore et toujours qu'allegro ne le propose pas de base ...

  12. #152
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    Citation Envoyé par fearyourself Voir le message
    Tu dois avoir une fonction de temps pour les millisecondes que tu pourrais utiliser non ? à la place de clock?

    Jc
    Malheureusement non, il existe rest() qui est l'équivalent de sleep et les timers allegro mais ces derniers sont difficiles à manipuler et ne sont pas conseillés. De toute manière, il ne sont pas fait pour faire un "chrono". C'est pour ca que je suis revenu sur les fonctions de base du C sur le temps mais pas de bol avec Linux CLOCK_PER_SECOND n'a pas la même valeur du coup mon calcul est faux...

    Sinon j'ai passé la soirée à optimiser le code, je me suis rendu compte que Fmod est très lent dans le chargement des sons du coup j'ai du la supprimer pour intégrer les fonctions du son d'allegro qui marchent plutôt bien contrairement à ce qu'on m'avait dit
    Donc je ne sais pas si le changement de zone ou le chargement du donjon laggué chez vous, en tout cas ca ne devrait plus maintenant.

  13. #153
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Citation Envoyé par Aspic Voir le message
    Malheureusement non, il existe rest() qui est l'équivalent de sleep et les timers allegro mais ces derniers sont difficiles à manipuler et ne sont pas conseillés. De toute manière, il ne sont pas fait pour faire un "chrono". C'est pour ca que je suis revenu sur les fonctions de base du C sur le temps mais pas de bol avec Linux CLOCK_PER_SECOND n'a pas la même valeur du coup mon calcul est faux...
    Alors à vous de faire une fonction générique. Qui fonctionne de la même façon sur tout les systèmes cibles

    Citation Envoyé par Aspic
    Sinon j'ai passé la soirée à optimiser le code, je me suis rendu compte que Fmod est très lent dans le chargement des sons du coup j'ai du la supprimer pour intégrer les fonctions du son d'allegro qui marchent plutôt bien contrairement à ce qu'on m'avait dit
    Donc je ne sais pas si le changement de zone ou le chargement du donjon laggué chez vous, en tout cas ca ne devrait plus maintenant.
    Ou alors, la solution (courante dans les Jeux Video) et de faire un chargement au début du jeu / niveau et puis c'est tout :p.

  14. #154
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    Voilà une mise à jour

    Déjà, après avoir mis valgrind à jour avec la dernière version, j'ai un rapport "de base" (c'est à dire en faisant un programme test avec toutes les bibliothèques), et j'ai le rapport suivantes :
    http://www.tutoworld.com/temp/rapport1.txt

    Il y a donc moins de fuites qu'avant mais elles sont réparties différemment
    Peut être certaines fuites sont de ma faute, c'est pour ca que je mets tout le rapport

    Donc niveau corrections :

    - Les objets disparaissent au bout de 3 sec (bug probable sous linux) sans animations
    - Chargement des sons au démarrage du jeu, ce qui accélère normalement lors des changements de zone
    - Les fonctions de chargement des sprites ont été recodées en C++ (utilisation de vector de BITMAP* ainsi que de vectors 2D de BITMAP*)
    - Quand on charge l'épée, on ne peut plus changer de direction
    - Quand on sort d'une zone, on a un léger fade out (sauf quand on sort du donjon, ca ne marche pas à savoir pourquoi )
    - Ajouts de quelques sons
    - Bug fix : l'affichage des objets du décor se fait avant lorsqu'on prends un escalier dans un donjon
    - Bug fix : Bug de sprites des téléporteurs dans le donjon
    - Bug fix : Les clignotements (ennemies ou joueurs) devraient être mieux sous Linux
    - Bug fix : Correction de quelques fuites de mémoire
    - Bug fix : Sprites de la bombe (qui sera d'ailleurs disponible dans cette version)
    - Bug fix : Les jarres de gauche s'affichaient sur le message quand on récupérait l'épée dans la maison, ce qui n'est plus le cas.

    "Grosse" nouveauté : La gestion de l'affichage du texte quand on lit un panneau ou lors d'une cinématique. A découvrir, j'attends vos retours (ca se trouve vous allez pas aimer )

    Ce qui reste à faire :

    - Pouvoir couper les hautes herbes
    - Corriger les bugs graphiques
    - Gérer l'animation quand l'épée et chargée et que Link avance
    - Les accents ne passent toujours pas sous Linux...

    Sinon, je n'ai pas corrigé les bugs graphiques des panneaux traversables et du pont car ma designeuse n'a pas beaucoup de temps.

    Pour LittleWhite, si le jeu crash encore sur le fichier font.cpp, alors commenter la ligne :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    alfont_destroy_font(tabFont[i]); // se trouve dans le destructeur
    Et le lien :
    http://www.tutoworld.com/temp/zelda_gamma_source.zip

    PS : Pour linux, il faut compiler avec le makefile fournis dans le zip.
    PPS : Pour Windows, lancer directement zeldaa.exe à la racine dans le zip

    Bonne soirée

  15. #155
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    Problème pour compiler ... car le dossier ./lib n'est toujours pas inclut dans le linkage.

    Effectivement, la font plante toujours autant

    Wouhou, y a des animations.
    JE veux un fichier ReadME pour connaitre les touches. J'ai mis 1 minutes à trouver comment sortir du menu, une autre pour afficher la suite du texte

    Le visage lors du dialogue ne change pas du tout :s.

    Bien joué pour la bombe. Mais faudrait peut être compté les dégats (je m'amusais sur les buissons) avant la fin de l'animation de l'explosion. Pour que cela rendre un peu et moins désynchronisé.

    Oh ! On peut poussé les jarres. Je n'y aurait pas trop pensée

    On peut s'arranger pour pousser deux jarres en même temps \ o /

    Les objets disparaissent bien, dans un temps relativement correct. Il ne clignote pas lorsqu'il vont disparaitre par contre.

    J'ai eu un aborted .... genre division par zero ... peut être

    Je reprends le jeu depuis le début (même s'il m'indique que j'ai une sauvegarde) (avec l'animation de madame Irma et tout) sauf que je démarre avec 3 rubis
    (Je suis riche)

    Une segfault cette fois

    * Mode en a marre de refaire tout le jeu
    Bon, pour "produire" le bug, il faut poser une bombe, et donner des coups d'épée partout .

    Les accents fonctionnent sous Linux si si

    Vous avez de la chance, j'ai réussi à reproduire le bug dans un débuggueur:
    Program received signal SIGSEGV, Segmentation fault.
    0x0000000000442260 in t_destructible::detruireParBombe (this=0x7fffec0c2400,
    _x=512, _y=288) at objets/objet_destructible.h:207
    207 if (x == _x && y == _y)
    (gdb) bt
    #0 0x0000000000442260 in t_destructible::detruireParBombe (
    this=0x7fffec0c2400, _x=512, _y=288) at objets/objet_destructible.h:207
    #1 0x0000000000445247 in t_explosable::exploser (this=0x7fffec0be0e0)
    at objets/objet_explosable.h:116
    #2 0x000000000044585c in t_bombe::action (this=0x7fffec0be0e0)
    at objets/objet_bombe.h:28
    #3 0x000000000043e13d in t_zone::_gererCommun (this=0x7fffec0b6420,
    modeMain=0) at zone.cpp:717
    #4 0x0000000000455716 in t_zone_monde_exterieur::gerer (this=0x7fffec0b6420,
    modeMain=0) at zone_monde_exterieur.cpp:67
    #5 0x0000000000469f3e in doLogics (joystick=0xc522b0, accueil=0x896c30,
    monde=@0x7fffffffe000, zelda=0x893e90, zoneCourante=0x7fffec0b6420,
    inventaire=0x7fffec001300, chrono=0x7e1550) at main.cpp:233
    #6 0x000000000046ba92 in main (argc=1, argv=0x7fffffffe348) at main.cpp:754
    Bon j'arrête là pour ce soir

  16. #156
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Problème pour compiler ... car le dossier ./lib n'est toujours pas inclut dans le linkage.

    Effectivement, la font plante toujours autant
    Bizarre chez moi je n'ai pas le problème. Pouvez vous me donner la modification que vous faite dans le makefile ?

    Sinon pour les fonts, je ne comprends pas pourquoi ca plante chez vous... Avez vous une autre librairie qui gère les fonts ou une version antérieure à celle que j'utilise, ce qui pourrait provoquer un conflit ?

    Bien joué pour la bombe. Mais faudrait peut être compté les dégats (je m'amusais sur les buissons) avant la fin de l'animation de l'explosion. Pour que cela rendre un peu et moins désynchronisé.
    Les dégâts sont déjà comptés, qu'entendez vous par cela ?

    Bonne idée pour le ReadMe, je comptais le faire justement

    J'ai eu un aborted .... genre division par zero ... peut être
    Non ce n'est pas ca c'est juste que le moteur de jeu a pris trop de temps pour faire les calculs en mémoire que j'ai été obligé de quitter la boucle pour faire un affichage

    Une segfault cette fois
    Je suppose que vous parlez de celle créée par la bombe et les coups d'épée ? Si c'est le cas, je suis dessus je ne comprends pas encore d'où ca vient.

  17. #157
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    Citation Envoyé par Aspic Voir le message
    Bizarre chez moi je n'ai pas le problème. Pouvez vous me donner la modification que vous faite dans le makefile ?
    Bah, simplement (et je l'ai dit lors du test precedent) vous avez surement la bibliotheque qui est installe dans les dossiers habituels (/usr/lib), et non juste dans le ./lib.
    Je rajoute juste:
    -L./lib
    Dans la ligne pour les LDFLAGS.

    Sinon pour les fonts, je ne comprends pas pourquoi ca plante chez vous... Avez vous une autre librairie qui gère les fonts ou une version antérieure à celle que j'utilise, ce qui pourrait provoquer un conflit ?
    Il se peut que j'utilise une version differente, vu que je la compile moi meme, et en plus j'ai un systeme 64bits.
    (Je crois que j'avais utilise le lien de fearyourself pour telecharger alfont)

    Les dégâts sont déjà comptés, qu'entendez vous par cela ?
    Hum pardon. Ma description est mauvaise.
    Je pense qu'il faudrait activer l'effet de la bombe avant la fin de l'animation de l'explosion.

    Je suppose que vous parlez de celle créée par la bombe et les coups d'épée ? Si c'est le cas, je suis dessus je ne comprends pas encore d'où ca vient.
    Oui je parle bien de celle la.

  18. #158
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    Citation Envoyé par Aspic Voir le message
    PPS : Pour Windows, lancer directement zeldaa.exe à la racine dans le zip
    J'ai testé, mais (W7) :
    ---------------------------
    zeldaa.exe - Composant introuvable
    ---------------------------
    Cette application n'a pas pu démarrer car libgcc_s_dw2-1.dll est introuvable. La réinstallation de cette application peut corriger ce problème. 
    ---------------------------
    OK   
    ---------------------------
    

  19. #159
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    Citation Envoyé par mick605 Voir le message
    Salut



    J'ai testé, mais (W7) :
    ---------------------------
    zeldaa.exe - Composant introuvable
    ---------------------------
    Cette application n'a pas pu démarrer car libgcc_s_dw2-1.dll est introuvable. La réinstallation de cette application peut corriger ce problème. 
    ---------------------------
    OK   
    ---------------------------
    
    Note: Ceci est pour toute application compile avec MinGW.
    (Note2: En fait, pour les applications compieles avec Visual Studio, on aura besoin du vcredist (redistruable ...))

  20. #160
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    C'est a dire ?

    Peut tu me fournir cette dll ?

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