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Algorithmes et structures de données Discussion :

Randomisation pondérée ? (jeu de hasard)


Sujet :

Algorithmes et structures de données

  1. #1
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    Par défaut Randomisation pondérée ? (jeu de hasard)
    Bonjour,

    J'aimerais trouver un moyen pour réaliser un "duel" entre deux entités.

    Imaginons deux joueurs dans un jeu de rôle. L'un a un niveau x, l'autre y. S'ils font un duel, il est évident que celui qui a le meilleur niveau l'emportera le plus souvent, mais j'aimerais qu'il y ai une part non négligeable de hasard. Le problême c'est que j'ai essayé plein de méthodes, et je ne trouve pas quelque chose de vraiment intéressant... Dans la plupart des cas, la part de hasard est vraiment trop grande... ce qui donne du 50/50.

    Y a-t-il un algorithme connu pour ce genre de problème ? Ca fait deux jours que je cherche sur le net et je n'arrive à rien. Je ne dois pas avoir les bons mots clés...

    Quelqu'un aurait une piste à me faire suivre ?

    Merci d'avance.

    PS: je pense que la piste principale à suivre est la différence entre les deux niveaux.

  2. #2
    Rédacteur

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    bien le bonjour,

    une methode assez repandue pour ce genre de choses est de creer une roulette. Le principe est tres simple, tu definis des secteurs de ta roue proportionnellement aux probabilites de chacun des joueurs et tu tournes ta roue. Donc par exemple dans ton cas, le meilleur joueur a 200 degres de la roulette et l'autre a les 160 autres degres.

    mots cles : algorithme, roulette

  3. #3
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    Merci ! Je vais regarder ça !

  4. #4
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    +1 Merci ... Je me posais la même question et je trouve la réponse très sensée ...

    Merci aussi (même si je n'ai pas posé la question) ...

  5. #5
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    Je suis en train de la tester en ce moment même, et ça me paraît même être une excellente idée ! C'est exactement ce que je cherchais, merci !

  6. #6
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    C'est en effet une bonne méthode. Personnelement je la représente sous la forme d'un segment [0;1[ sur lequel tu place un point.

    Exemple pour des niveaux A et B : Tu fais un rand entre 0 et 1. Si le résultat est inférieur à A/(A+B), alors A gagne, sinon (B perd non je rigole) B gagne.

    Ceci suppose que ton rand soit (arf! j'ai perdu le nom, quand tu as autant de chance d'avoir un nombre plutôt qu'un autre, c'est equi quelque chose il me semble). Mais tu peux l'adapter pour des répartitions gaussienne ou autre.

    Si tu veux augmenter la part donné au niveau et réduire la part de chance, tu peux aussi essayer A²/(A²+B²).

    Exemple : A = 25 et B = 75.
    Avec une pondération linéaire, A/(A+B)=0.75 ==> B a 3 chances sur 4 de l'emporter.
    Avec une pondération des carrés, A²/(A²+B²)=0.1 ==> B a 9 chances sur 10 de l'emporter.

    Exemple : A = 40 et B = 60.
    Avec une pondération linéaire, A/(A+B)=0.4 ==> B a 6 chances sur 10 de l'emporter.
    Avec une pondération des carrés, A²/(A²+B²)=~0.3 ==> B a 7 chances sur 10 de l'emporter.

    Tu peux ainsi jouer simplement sur la quantité de hasard dans l'issue du combat.

    A noter que tu peux aussi utiliser les racines carrés (ou nième) des performances de tes joueurs, cela produira l'effet inverse du carrée ==> La part de chance sera plus importante.

  7. #7
    Rédacteur

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    Citation Envoyé par Teuchteu
    Ceci suppose que ton rand soit (arf! j'ai perdu le nom, quand tu as autant de chance d'avoir un nombre plutôt qu'un autre, c'est equi quelque chose il me semble).
    équiprobable.

    L'idée des pondérations peut fonctionner et permet de faire des réglages très fins. Faire néanmoins attention à ce que la somme de toutes les probas soit toujours égale à 1, ce qui n'est pas forcément facile à respecter en utilisant des racines enièmes ou autres.

  8. #8
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    cela ne pose aucin problème si on transpose dans un intervalle [0,1]

  9. #9
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    Tu peux aussi faire comme dans Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) avec des jets de dé.

    Par exemple pour toucher quelqu'un il faut obtenir un score supérieur à une certaine valeur.

  10. #10
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    une methode assez repandue pour ce genre de choses est de creer une roulette. Le principe est tres simple, tu definis des secteurs de ta roue proportionnellement aux probabilites de chacun des joueurs et tu tournes ta roue. Donc par exemple dans ton cas, le meilleur joueur a 200 degres de la roulette et l'autre a les 160 autres degres.
    Oui, comme présenté sur ton site web pour les algos génétiques : http://khayyam.developpez.com/articl...enetic/#L3.1.1

  11. #11
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    Toutes ces techniques reviennent à la même chose... Juste sous une forme différente avec plus ou moins de souplesse, La méthode de Teuchteu est celle qui est la plus souple.

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Cette discussion est résolue.

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