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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Théorie des collisions : Sols d'un monde 3D


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
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    Par défaut Théorie des collisions : Sols d'un monde 3D
    Bonjour à tous,

    Voici le neuvième tutoriel sur la théorie des collisions. Celui-ci explore la conception des sols dans un monde 3D et les collisions nécessaires pour la réalisation d'un jeu en 3D.

    N'hésitez pas à faire des commentaires.

    Bonne lecture

  2. #2
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    Euh je trouve la technique proposée chelou , est pas simple de mettre en place , je m'explique faire une heightmap et donné exactement les bonnes valeurs pour que ça concorde chaud.
    Sans parlé pour les jeux de plateforme ou plusieurs face (vu d'en haut) se chevauche.

    Beaucoup de jeux où vous pouvez marcher en extérieur dans un monde fait de relief. Beaucoup de jeux de voitures actuels sont faits avec un Heightmap.
    J'ai un doute la , soit je suis un génie soit peu de personne utilise ce genre de technique.

    Une technique plus mathématique comme collision de forme géométrique/triangle est plus efficace et en prend en compte les murs aussi
    Avec les optimisation Quadtree + tri les perf sont optimal, et le simple lecture d'un fichier .obj peut servir de map de collision (avec avantage de édition comparé a la première technique).

    Voila le résultat quand on passe pas sur la vérification des tuto avant de vouloir les postés , surtout quand c'est une quasi simple copie d'un autre site.
    Mmmm qualité vs quantité ? Je vois que la quantité en ce moment est la principal préoccupation...

  3. #3
    Membre confirmé Avatar de _MAID
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    Le système de Heightmap est utilisé par pas mal d'engine (amateur comme pro), du moins dès que l'on parle de représentation de terrain.
    Unity3D par exemple l'utilise pour son moteur de terrain.

  4. #4
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    Pour la représentation de terrain , oui je suis d'accord j'utilise aussi les Heightmap , par contre utiliser pour les collisions , c'est une autre histoire et je doute que la c'est très utiliser comme méthode et jamais vu ce genre de technique en pro ou en amateur.
    Effectivement la phrase peut être lu dans ce sens, mais vu que le tuto parle d'utiliser les heightmap non pas comme représentation de terrain mais pour gérer les collisions je l'ai compris dans ce sens.

  5. #5
    Membre confirmé Avatar de _MAID
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    pour ce qui est des collisions, c'est pas mal employé aussi, dans ce cas le terme employé est plus souvent HeightField, mais largement employé par PhysX, Newton ou encore Bullet (pour ne citer qu'eux).
    D'ailleurs ces fonctions dédiées des moteurs physiques ont été en partie conçu justement pour être employé en lien les heightmap des terrains engine.

  6. #6
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    Apres pas mal j'en doute ,que ce genre de technique est juxtaposé avec en lien les heightmap pourquoi pas ça peut sembler logique vu que la map est créer a partir de la map donc la heightmap représente la map après faut voir si il utilise reelement la heightmap comme technique de collision en interne au cas ou si t'a une map a une différence altitude de 1000 chaque pixel représente 3.9 on perd clairement en précision ce qui a mon avis se verra largement dans le jeu ,exemple concret un triangle altitude 3 et l'autre de 4 , ben la heightmap considérera que le 3(y) a 0(couleur) donc 0 en y , et le 4(y) a 1(couleur) donc 3.9 en y , ce qui est visuellement largement faux.
    Quoique si la map est crée j'imagine que toute les vertex en y seront des multiple de 3.9, enfin ça limité pas mal le truc.

    Mais cela enlève pas la limite de la technique quand même ! sol / sans faire du plateforme ...

    Bon la plupart des jeux que j'ai pu jouer dans ma vie , les collisions m'avait l'air + des collisions classic : forme géométrique/triangle , c'est le cas pour FF13-2 en tous cas ça y ressemble drôlement vu qu'avec cette technique j'avais eu un souci avec les croisements de plusieurs triangle , du coup sur FF13-2 je me suis amusé a sauté sur un croisement de triangle et la bug , le perso reste a terre.
    Même pour certain vieux jeux genre orcanica of time , on voit la différence de collision entre une marche escalier et une pente très clairement.
    Apres rien n’empêche au gens de se compliquer la vie et de faire 10 milles technique pour sol+ mur + autre chose , alors que des technique simple et qui marchait sur des basses config existe.
    Et en peut aller voir sur les jeux que j'ai pu jouer sur psp ou autre , en pro je n'ai fait que des petit jeux pour mobile pour le moment , mais si occasion se présente je ferais probablement la technique que j'ai dite.

  7. #7
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    Utilisé en moteur maison sur un projet pro.
    Extrêmement simple et performant.

    Après ça ne résous que les collisions avec le sol....

  8. #8
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    Tu peux rajouter aussi seulement sur les heightmap aussi , (sinon t'a le souci que j'ai dit précédemment).
    La collision 3D du sol sans heightmap est simple et performant aussi (et gère autre que le sol),jamais eu occasion de tester sur une vielle console , mais sur psp ça marche sans souci donc.
    C'est quand tu t'attaque au mur que tu dois plus optimisé , mon code du mur est plus complexe et plus gourmand que le sol.

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