Bonjour,

Je vous propose un nouvel élément à utiliser : Module 2, chapitre 16 : Classes et objets

Code source extrait du livre J'apprends à programmer en Pascal Objet avec l'environnement de développement Lazarus.

Découvrez les bases de la Programmation Orientée Objet (POO) : notions de classe et d’objets et les éléments nécessaires à leur manipulation à travers des concepts fondamentaux d’encapsulation, d’héritage et de polymorphisme.

L'application d'exemple consiste en l'affichage de balles au trajet aléatoire, à la gestion de leur rebond sur les bords de la surface et à de leurs collisions entre elles :



Dans le laboratoire, vous êtes invité(e) à améliorer cette application afin de la rendre plus réaliste.

Qu'en pensez-vous ?